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¿Qué tan grande será la industria del VR?

Cualquiera que haya experimentado alguna vez la Realidad Virtual (VR) sabe que, si bien la tecnología puede no ajustarse perfectamente al perfil de todos, tiene un potencial inmenso aún por ser liberado. Gracias a su naturaleza inmersiva, el VR es un medio que nos permite experimentar como en ningún otro emociones vívidas y extraordinarias. Pero, ¿es eso todo? ¿Sólo una plataforma algo privativa para experimentar sensaciones extraordinarias? ¿Qué podemos esperar del VR en el futuro?

Algo más que sólo un dispositivo de entretenimiento

Necesitamos aclarar algo de entrada. La Realidad Virtual puede que sea un canal excitante para vivir algunas emociones. Lo sabemos. La mayoría de nosotros hemos tenido alguna experiencia personal con la plataforma y si tu aún no lo has hecho… Bien, limitemonos a decir que hay unas muy lindas experiencias esperando que las conozcas. La industria del videojuego se ha valido del VR para ofrecer

Considerando tanto la Realidad Virtual como la Realidad Aumentada,  estas son las muy diversas proyecciones de Goldman Sachs G.I. R. recopiladas por Statista.

Pero el potencial de la Realidad Virtual excede con creces al mero entretenimiento. Es seguro asumir que esta tecnología habrá de revolucionar la forma en que aprendemos y nos educamos en el futuro no muy lejano. Esto sin desconocer, además que su impacto puede llegar también a la forma en que hacemos negocios o socializamos.

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Muchísimas compañías de tecnología alrededor del mundo se encuentran invirtiendo dinero, tiempo y esfuerzo en el desarrollo de software, y en algunos casos incluso hardware alternativo, a los efectos capitalizar la revolución que está por caer. Basta con explorar las librerías de Steam y Oculus, por ejemplo,  para sorprenderse de cuántos contenidos educativos de gran interés se pueden encontrar allí. Muchos de ellos incluso a ser descargados sin cargo.

Sin adopción masiva pero con un potencial increíble

Es un hecho sin discusión. Si bien es una tecnología muy jóven, su adopción es básicamente lenta comparada, por ejemplo, con los dispositivos móviles. Lo cierto es que la VR es todavía una tecnología cara,  y si bien es cierto que podrías tener una experiencia VR de la mano de un teléfono inteligente de alta gama, el VR basado en Smartphones o Mobile VR (Tier 3) sirve para hacerse una idea parcial pero no acabada de la tecnología.

No hay un único formato de VR y cada una de las tecnologías tiene porciones de mercado diferente con proyecciones disímiles.

Las plataformas de VR especializadas (Tier 1) tienen un valor internacional promedio de U$S 400, tanto para PCs como para consolas (PlayStation). Y eso lógicamente no incluye el costo del hardware que correrá el software, es decir, una computadora con una gran placa de video o una PlayStation 4 Pro. Cascos de VR autónomos como el Oculus Quest, cuestan U$S 400 dólares y van ganando progresivamente en popularidad, pero su hardware tiene mayores limitaciones.

La relación entre software y hardware en VR aún no ha crecido de forma exponencial, pero es lo que se nos viene.

Distintas investigaciones señalan que prácticamente la mitad de la gente que conoce la tecnología querría adoptarla pero la encuentran muy cara actualmente. El 40% del porcentaje restante dice que no ha visto juegos o experiencias lo suficientemente atractivas para invertir dinero en las plataformas aún.

Un futuro prometedor

Al analizar estos números, uno siente que hay mucho potencial de crecimiento, ¿verdad? Y es que lo hemos visto anteriormente. Los avances tecnológicos, año tras año, que incrementan prestaciones y reducen costos, nos permiten proyectar que la cantidad de gente que adopte el VR habrá de crecer. En paralelo, una cantidad creciente de desarrolladores están orientando sus esfuerzos a proveer eventualmente software específico que tenga éxito en facilitar experiencias atractivas, tanto en términos narrativos como vivenciales. Es así como se nutren los círculos virtuosos. Las nuevas audiencias incrementarán el atractivo de desarrollar software atractivo para VR, y más y mejor software incrementará la cantidad de gente que decida invertir y convertirse en dueños de un dispositivo VR.

Si bien no se han visto muchos títulos AAA ni compromiso absoluto por parte de las desarrolladoras sino en casos muy puntuales, Sony viene invirtiendo tiempo y dinero en VR por un tiempo ya y se ha preocupado en aclarar más de una vez que su PSVR será compatible con PlayStation 5. En paralelo, lanzamientos como un nuevo título del universo Half-Life, desarrollado en exclusiva para VR y comercializado a través de la plataforma de Valve, parecen ser esos signos que las audiencias están esperando. Half-Life: Alyx se mereció el elogio unánime de la prensa internacional y pareciera ser la forma en que los dueños de Steam le indican al resto: “es por aquí, muchachos”.

El alto costo del hardware sigue condicionando que el grueso de las utilidades de la industria vengan de la mano de este.

Para finalizar, tal como lo hemos señalado anteriormente, es dable asumir que la Realidad Virtual habrá de crecer en importancia a medida que pase el tiempo. Tal y como proyecta Tractica, estimamos que en los próximos años el software especifico para VR habrá de superar el crecimiento del hardware, tanto en utilidades como en ventas totales. Será cuestión de esperar y ver cuánto tiempo para que ello suceda.

 

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